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カレー王子の気になったアレコレ

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カレーとゲームと映画とアニメが好きなカレー王子の気になったこと。

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DS「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」 

新ジャンル!ナイトメア・アクティブ・システム!
※公式には「アクティブ&タクティカルRPG」です。

甲冑の乙女・マリアによってウィスプとして甦った魂を操って、古城アーヴェンヘイムにうごめく謎を解く。
ウィスプは、実体を失くした戦士に触れることで、一時的に行動可能にする。
ウィスプは、唯一「触る」「持つ」「当たる」など物理的な存在感を持つ。
ウィスプは、アイテムを戦士に武器を持たせ攻撃させることができる。
ウィスプは、戦士たちに生前のキーアイテムを渡すことで、仲間にできる
全ての行動のカギをウィスプが握る。ファミ通のクロスレビューにも書かれてたけど、

「他に類を見ない」新ジャンルゲーム!!

プレイ感覚としては、アイテムの誘導や敵弾を回避する「タッチアクション」
いかに少ない手順で有効な攻撃を繰り出すかという「戦術シミュレーション」
フィールド上の戦士・アイテムの位置を把握して的確な攻撃を行う「パズル」
の3つが盛り込まれてる印象。

ひとまずステージ2までクリアしたところですが、気付いた点など、
・戦士の攻撃可能マスを(L/Cともに)理解する。
・どの敵を、どの戦士が攻撃するか(L/Cも含めて)決めておく。
(武器はターン中に使わなくても耐久度が減るので、L/Cどちらでも攻撃に使わないアイテムは、極力持たせるべきではない)
・とにかく当たる攻撃をする、ジェムの出が悪くなったらフェイズチェンジ。
・ステージ攻略可能な最小ターンを、バトル前に確認しておく。
キーアイテムを1ターン目に渡してしまいたいが、エネミーマトリクスの関係で戦闘勝利に必ず2ターン以上かかる場合もある。であれば、キーアイテム渡しも2ターン以上にまたげば、攻撃アイテムのスロットを埋めるのは最小限で済む。)
・2ターン目以降、エネミーマトリクスを決めるルーレットは4体で1周。
(狙えば目押しできるので、早々に勝利したければビンゴを狙い。アイテムなどの関係で戦闘を長引かせたければビンゴを外せばいい。)
 
とにかくクセが強いし、最初のチュートリアルくらいではシステムが理解しがたい。
戦闘画面もカッチョイイけど雰囲気ありすぎて、ちょっと見にくい。
けど、一発システムを理解できれば、戦術性の深さにかなりのめり込めそうな
マニアックさがイイ!!
万人受けしないゲームであることは間違いないけど、ありきたりのゲームに飽きた方には、是非チャレンジしてほしい。

ところで。攻撃アイテムのアイコンの色がフィールドの属性と合ってない気がするんやけど「LOW(青)」「CHAOS(赤)」に統一してほしかった。
最初気付かずに、通常攻撃で2%とかショボいダメージで戦ってた(スキルやとMAX200%くらい)。

※L/C・・・ナイツの世界に存在する攻撃方法のルールのようなもの。LとCが存在する。
 すべての戦士共通で、LとCでは攻撃範囲が異なる。戦士たちは(基本的に)マスの移動は
 できないので、攻撃範囲の違うLとCを切り替える(フェイズチェンジする)ことは、戦略的に
 非常に重要となる。
 しかも、L(もしくはC)どちらかに偏って戦っていると、ジェムがほとんど出なくなって困る。
※ジェム・・・ナイツの世界におけるMPのようなもの。敵を攻撃するとバラバラと出現するので、
 ウィスプを操って回収する。戦士の攻撃方法は「通常攻撃」と「スキル」が存在するが、
 実質の破壊力をもつのは「スキル」のみ。
 「通常攻撃」でジェムを飛び散らせて、「スキル」で敵やオブジェクトを攻撃するのがスタンダード。
※キーアイテム・・・実体を失った戦士を仲間にするために必要なアイテム。主にオブジェクトを
 破壊することで現れる。入手した次のターン以降、アイテムスロットにセットすることで、
 戦士に渡すことが可能。符合するキーアイテムを渡した場合、戦士を仲間にできる。
※エネミーマトリクス・・・ナイツにおける戦闘の勝利条件。
 敵を倒すごとにタテ×ヨコの表(段・列はステージごとに異なる)が埋まっていき、ビンゴになると
 戦闘勝利。マスを埋めるためには、マスに対応した敵を倒すことになる。
 4×4マスのステージにおいて、1ターン目の敵の数が3体の場合、1ターンで戦闘勝利することは
 不可能。2ターン目以降、新たな敵が出てきたところで戦闘勝利条件を満たすことが可能となる。


評価:★★★★☆

公式サイト:ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(※音注意)

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
(2008/09/25) Nintendo DS

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